Nesta aula inicial os alunos puderam ter o primeiro contato
com o conjunto de métodos denominada Design Thinking, que consiste
em metodologias ativas de aprendizagem
tendo, por exemplo, uma inversão de papéis no caso da sala de aula, onde
o aluno torna-se ativo na aula e o professor aprende muitas coisas com seus
alunos.
A aprendizagem é baseada em problemas. Partindo de um
problema fatídico e realista, os alunos tornam-se ativos através da busca pela
resolução desses problemas. Com isso, a aprendizagem ficaria, além de baseada
em problemas, baseada também por projetos. Partindo do princípio que atualmente
os trabalhos em grupo são fundamentais em todas as áreas de atuação temos então
a resolução por projetos, onde a equipe deve trabalhar em conjunto visando a
entrega do projeto, pois em caso de atraso, a penalização não é apenas para
quem não colaborou com o projeto, mas sim para a equipe toda, ressaltando a
importância da entre na ótica de quem está de fora da equipe.
Dentro da perspectiva apresentada acima, o Design Thinking
tem como função trabalhar com criatividade e inovação na medida do possível,
pois este é o grande desafio de inovação dessa metodologia. Pensando nisso,
temos que para inovar é preciso ouvir as pessoas e não apenas buscar probemas
nos quais já temos uma solução pronta no pensamento. Com isso, o método se
mostra altamente desafiador para os alunos na tarefa de buscarem um problema
inimaginável para a partir dele buscarem uma solução, que venha com o toque de
inovação característico do Design Thinking.
Por fim, vale ressaltar a
importância do erro neste conjunto de métodos, é de suma importância melhorar a
cada protótipo criado, após ter ouvido os usuários relatarem os problemas
encontrados para que seja criado e implementado novamente de forma melhorada.
Com isso retomamos a primeira ideia da aula, sobre o processo hiperativo que
consiste essa metodologia, pois trata-se de um processo que vive em forma
circular.













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